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资源属性
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Usage. 资源的用途, 如纹理或渲染目标.
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Format. 数据的格式, 如一个二维表面的像素格式.
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Pool. 资源所分配的内存空间类型.
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Type.资源的类型,如顶点缓冲区或一个渲染目标.
关于内存池:
D3DPOOL_DEFAULT
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资源保存到显存或AGP内存中,发挥更高的性能.设备丢失后,必须在Reset()之前释放,并在恢复设备时重新创建
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D3DPOOL_MANAGED
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自动在系统内存中进行备份,设备丢失与恢复过程中D3D会自动进行资源的恢复
注:RenderTarget不支持这种方式
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D3DPOOL_SCRATCH
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位于系统的临时内存中,不能直接用于渲染,只能进行加锁,复制等操作
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D3DPOOL_SYSTEMMEM
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位于系统内存中,不会丢失
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资源类型
D3DRTYPE_SURFACE
表面.
D3DRTYPE_VOLUME
立体资源.
D3DRTYPE_TEXTURE
纹理.
D3DRTYPE_VOLUMETEXTURE
立体纹理.
D3DRTYPE_CubeTexture
立方体纹理.
D3DRTYPE_VERTEXBUFFER
顶点缓冲区.
D3DRTYPE_INDEXBUFFER
索引缓冲区.
加锁属性
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D3DLOCK_DISCARD 更新整个区域
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D3DLOCK_READONLY 只读属性
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D3DLOCK_NOOVERWRITE 保证不覆盖,立即返回内存指针,提高系统性能
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D3DLOCK_NOSYSLOCK 在加锁过程中可以进行其他操作
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D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE 不设置Dirty标记,有特殊需要时用
Lock()函数需要一定的时间,D3D会暂停其他的显示操作,直到Lock()结束.设置NOSYSLOCK后可以在加锁的同时执行其他的显示操作,如鼠标的移动
资源间的关系
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